2017. október 24. kedd
Salamon napja

A virtuális játék felelősségre tanít

A videojátékipar egyre több olyan terméket ad ki, mely egyszerre izgalmas és tartalmas. Szórakoztat és tanít. Szakértők szerint több interaktív tartalomra lenne szükség a tantermekben is, mert alapvető emberi reakciókra ösztönöz és erősíti a közösségi összetartozást.

A játék olyan tevékenység, ami lefoglalja az érzékeinket, teljesen magába szív, aktivitásra késztet - olyasmi, aminek egy tanórának is kellene lennie. Egy jó játéknak üzenete van, nevelő célzata, viselkedésmintákra vezet rá, motivál, beleplántálja az emberbe a közösségi érzést, uram bocsá' az önzetlenséget.

 

9038.jpgSzakemberek között azon folyik a vita már egy ideje, hogy a gyerekeket digitális vagy analóg játékokkal neveljék-e. Magyarán társasjátékokkal, kártyajátékokkal, labdás játékokkal - vagy inkább nyomogassák a gombokat, az érintőképernyőt meg a játékkonzolokat?

Nyilvánvalóan mindkét fajta játékmódra szükség van. Az analóg játékok tapinthatók, kézbe vehetők, a digitális játékok viszont komplexebb meseszövést és részvételt tesznek lehetővé (a játékosnak például olyan tulajdonságai lehetnek, amilyen a való életben nincs és olyan helyzetekbe kerülhet, amik elrugaszkodnak a valóságtól vagy a jelentől. A mai fiatalok már úgy nőnek fel, hogy a belemerülős szórakoztatást természetesnek veszik.

 

A legújabb tudományos kutatások azt bizonyítják, hogy a virtuális realitás (VR) játékai elősegítik az empátia kialakulását és elmélyülését az ifjú elmékben és szívekben. Ilyen korai benyomásokkal olyan felnőtté fejlődhetnek a gyerekek, akik sokkal inkább szívükön viselik a közösség, a nagyobb egész, a társadalom sorsát is, nemcsak a sajátjukét.

 

  • A davosi Világgazdasági Fórumon (WEF) mutatták be a Clouds Over Sidra nevű játékot, amelyet arra fejlesztettek ki, hogy megértessé az iskolásokkal a menekültválságot. címbéli Sidra egy 12 éves lány, aki egy jordániai menekülttáborban él. Az ENSZ is használja szemléltető anyagként a játékot.
  • A Google Expedition virtuális túrákat kínál a Dubaiban lévő Burzs Kalifa-felhőkarcolóba. A résztvevők így tanulhatnak építészetről, várostervezésről, az épületek funkcionalitásáról, valamint az építészet történetéről.
  • A Google Expedition egy másik játéka, a Killer Snails azt mutatja be, hogy a puhatestűekből hogyan lehet olyan hatóanyagokat kivonni, amik felhasználhatók a gyógyszergyártásban.
  • Amerikában az alsó tagozatosoknak a Stack the States nevű puzzlejátékkal tanítják a földrajzot.
  • A középiskolában a World Peace Game nevű társasjátékkal -amiben apró játékfigurákat kell mozgatni térképen- vezetik rá a diákokat annak megértésére, hogy mik a globális diplomácia alapjai és hogyan élnek a Föld nemzetei kölcsönös függésben és összekötöttségben.
  • Az iCivics digitális játékban a jog alapelveibe kapnak betekintést a fiatalok. A képernyőn megjelenő helyszín persze egy bírósági terem.


A legújabb kutatások azt mutatják, hogy nem a tananyag tárgya, hanem a tanítás mikéntje van a leginkább hatással arra, hogy az átadott ismeretanyag megmarad-e a diák fejében és hogy elevenen él-e benne később is. Ha jól tervezik meg a digitális játékokat, azok kérdés-centrikus felfedezőtúrák. A játékosoknak mindig kérdéseket, dilemmákat, problémákat kell megoldaniuk. Vagyis nem a tényeket prezentálják nekik, mint ahogy a tanár teszi, amikor a tábla előtt állva diktálja a tananyagot.

Az említett játékok ráadásul visszacsatolást is igényelnek a játékosoktól, az infó és a reakciók oda-visszaáramlanak a diákok között és a tanár felé is.

 

Az Ambient Insight jóslata szerint a szimulációs játékok globális forgalma 2019-re eléri az évi 13,2 milliárd dollárt. Könnyen lehet, hogy a következő évtizedben már minden tantárgyhoz lesznek megfelelő VR-játékok. Nemcsak az irodalmat, hanem akár a kémiát és a fizikát is játszva tanulhatják majd a nebulók...

 

(A WEF cikke alapján.)